어른들이 뛰어놀기 시작했다 : '경도' 열풍으로 본 오프라인 마케팅 전략 노트
출처 = 당근 최근 지역 기반 커뮤니티 앱 '당근'의 모임 탭이 뜨겁습니다.
openads.co.kr
⤷ 오늘의 아티클🚓💨👮🏻♀️🥷🏻🚨
요새 경도가 다시 핫해졌다는 소식을 보고, “와 역시 유행은 돌고 도는구나” 싶었다. 초등학교 4~5학년 때였나? 학교 끝나고 놀이터에서 친구들이랑 진짜 많이 했던 기억이 난다. 그때는 그냥 아무 걱정 없이 뛰어노는 게 제일 재밌었는데… 이제 와서 생각하니 괜히 아련해진다.🥹
그러다 얼마 전부터 다시 유행이라는 얘길 듣고, “아니 요즘 놀이터도 많이 없고, 밖에서 뛰어놀 데도 없는데 이게 다시 유행한다고?”
솔직히 금방 사라질 줄 알았다. 아니 근데 웬걸... 오히려 유행은 더 커지고, 당근 마켓에서 같이 할 사람을 구하는 글까지 올라오는 걸 보고 좀 놀랐다. 어른들이 그때의 순수함을 다시 느끼고 싶었던 걸까? 괜히 마음이 찡해졌다…ㅋㅋ 요즘은 밖에서 뛰어노는 것도 눈치 보이고, 그럴 환경도 잘 안되고, 다들 바쁘게 살다 보니까 이런 유행이 생기면서 “눈치 안 보고 놀 수 있는 분위기”가 만들어진 건 되게 좋은 변화 같다는 생각도 들었다.
얼마 전엔 마라톤을 주최하는 브랜드가 경도랑 접목한다는 기사도 봤다. 이걸 보면서, “음료 브랜드가 마라톤 중간중간에 부스를 설치한다거나, 체험형 이벤트로 연결하면 브랜드를 자연스럽게 알릴 수 있는 기회가 되겠다”라는 생각도 들었다.
『 • 요약 : 최근 대한민국에서 성인들이 공원 등에서 “경찰과 도둑(경도)” 놀이 모임을 자발적으로 형성하는 현상이 발생했다. 디지털 피로에서 벗어나 신체 활동 기반의 경험을 찾는 움직임이며, 래퍼 이영지 같은 유명 연예인도 참여자 모집으로 관심을 끌었다. 이 흐름은 브랜드가 오프라인 공간에서 참여자와 직접 소통하며‘경험 중심’ 마케팅을 설계할 기회가 될 수 있다.
• 주요 포인트
1. 오프라인 놀이(경도)가 일종의 ‘경험 중심 소셜 모임’으로 부상하고 있음
2. 참여자가 주체가 되어 콘텐츠를 만들고 확산시키는 구조가 강점
3. 마케터는 이러한 현장에서 브랜드 경험을 자연스럽게 녹여낼 수 있음
4. 실전 가이드 : 협찬 → 자체 행사 기획 → 현장 게이미피케이션 → 안전/사회적 책임 요소까지 고려하는 전략 제안
• 새롭게 알게 된 점 / 추가 조사할 내용
✔ 새롭게 알게 된 점
- Z세대 및 2030 세대는 디지털 경험이 아닌 현실 도파민 기반의 오프라인 놀이에 높은 몰입감을 느낀다.
- 참여자가 직접 콘텐츠를 만들고 확산시키는 사용자 주도 콘텐츠 생성(UGC) 구조가 마케팅 기회로 활용될 수 있다.
✔ 추가로 조사/정리하면 좋은 내용
- 경도 모임 참여자 통계(연령대, 참여 빈도, 지역 분포)
- 실제 브랜드가 경도 행사와 협업한 사례
- 관련 SNS 콘텐츠 UGC 확산 패턴(숏폼 비디오, 바이럴 등)
• 핵심 개념
- 현실 도파민 : 디지털 기기에서 벗어나 신체 운동과 직접 접촉/경험을 통해 얻는 쾌감
- Short-term Interaction : 이름/직함 없이도 즉각적인 소속감과 재미를 느끼게 하는 짧은 관계 맺기
- UGC(사용자 생성 콘텐츠) : 참여자가 만든 후기가 브랜드 확산에 기여하는 구조.
• 용어 정리
- 경도 : “경찰과 도둑” 놀이를 의미하는 신조어이자 오프라인 놀이 문화 트렌드
- 현실 도파민 : 디지털 공간 대신 현실의 체험/행동에서 생기는 ‘기분 좋은 경험’의 신경학적 표현
- 게이미피케이션 : 게임적 요소를 비게임 환경(브랜드 행사)에 도입해 참여를 유도하는 방법
• 실무 적용
1) 소규모 협찬 수행
- 지역 커뮤니티 주최 경도 행사에 굿즈 협찬 → 참여자 착용샷 확산 유도
- 협찬 예 : 브랜드 로고 티, 물병, 스포츠 타월 등
2) 대규모 자체 행사 기획
- 브랜드가 직접 경도 이벤트를 기획하고 대관 → 참여자 전원 굿즈 제공
- 인증샷 포토존, 챌린지 요소 추가하여 SNS 확산 강화
3) 현장 게이미피케이션 요소 도입
- 보급형 아이템 박스/탈출권 + 샘플 제품 구성으로 재미 요소 확장
- 인증 부스, 게임 미션 등으로 재방문/콘텐츠 생성 유도
4) 안전 & 사회적 책임 요소
- 안전 요원, 야간 조명 굿즈, 쓰레기 정리 용품 제공 등을 통한 ESG 브랜딩 기회 확보
• 관련 사례(추가 조사용)
- 이영지 경도 대회 : 100명 모집에 7만 8천+ 신청 사례 (참여형 UGC 구조)
- 마라톤/퍼레이드 행사 마케팅 사례 : 굿즈/브랜드 부스 경험 사례로 비교 분석 가능
- F&B/아웃도어 브랜드의 체험 마케팅 사례 (예: 대규모 체험존 운영)
• 가상 시나리오
1) 스포츠 브랜딩 가상 사례
- 목표 : Z세대 참여형 오프라인 체험 + SNS 바이럴
- 실행 : 도심 공원 경도 이벤트 주최 → 참여자 전원 브랜드 굿즈 + 인증샷 미션
- 확산 : TikTok/IG 챌린지 해시태그 이벤트 & 숏폼 챌린지
- KPI : 참여자 수, UGC 생성량, 해시태그 노출 수
2) F&B 체험 마케팅 시나리오
- 목표 : 제품 ‘오프라인 체험→구매 전환’ 유도
- 실행 : 경도 행사 부스에 냉음료/에너지 제품 샘플링 + 할인 쿠폰 제공
- 확산 : 참여 후 후기 인증 → 추첨 이벤트 푸시
- KPI : 쿠폰 사용률, SNS 태그 확산률 』
➞ 어릴 땐 그냥 뛰어노는 게 재밌었는데, 지금은 그 ‘뛰어노는 경험’ 자체가 하나의 콘텐츠이자 마케팅이 된 게 신기하다. 그냥 추억팔이로 끝날 줄 알았던 경도가 이렇게 마케팅 관점에서 보니까 또 다르게 보였다. 결국 사람들은 여전히 재밌고, 기억에 남는 경험을 원하고, 브랜드는 그 경험 속에 자연스럽게 녹아들 수 있는 방법을 찾는 게 중요하다는 생각이 들었다. 괜히 옛날 생각도 나고, 동시에 “아 이게 또 하나의 마케팅 기회가 될 수 있겠구나” 싶었던 아티클이었다. 다음엔 또 어떤 트렌드가 나올지 기대하면서… 📰🔍✨
그리고 오늘은 괜히 좀 더 채워야 할 것 같아서 전에 한 번 들었던 AI Literacy랑 마케팅 실무의 이해 강의도 다시 들었다. 경도 아티클 보면서 “요즘 마케팅은 경험이 진짜 중요하구나” 느꼈는데, 강의까지 같이 들으니까 이제는 재밌는 아이디어만 떠올리는 것보다, 그걸 어떻게 설계하고 실행할지가 더 중요하겠구나 싶었다. 아직 잘하는 건 없지만 그래도 이런저런 트렌드랑 개념들 하나씩 익혀가는 중... 다음엔 실제 브랜드 사례 하나 잡아서 “나라면 이렇게 해보겠다”라는 식으로 기획도 한 번 해봐야겠다.BYE 👋🏻📚💚

'Marketing TIL' 카테고리의 다른 글
| [본캠프] 디지털마케터 3기 260120_16일차 (2) | 2026.01.20 |
|---|---|
| [본캠프] 디지털마케터 3기 260119_15일차 (1) | 2026.01.19 |
| [본캠프] 디지털마케터 3기 260115_13일차 (0) | 2026.01.15 |
| [본캠프] 디지털마케터 3기 260114_12일차 (0) | 2026.01.14 |
| [본캠프] 디지털마케터 3기 260113_11일차 (1) | 2026.01.13 |